随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
游戏王决斗的最新规则
● 40张以上60张以下构筑的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组 ※上述3种的游戏王公式卡片游戏用2种以上的语言的卡片版本构筑牌组时,必须使用能隐藏卡片不同特征的【卡套】 ※在卡上贴贴纸,做标注等加工的卡不能使用 ●计算生命点的笔记用具 记录写生命点的增减的便笺,原子笔.铅笔等的笔记用具 ※公式大会禁止只使用电子计算机做生命点的记录 ●大会规则 采用新专家规则 ※ 关於规则细节,采用规则书VERSION2.0作为正式规则 ●大会以1次比赛(Match,2胜先取/最大3战)决定胜败 B. 关於Deck ●大会可以使用的牌组 .一次的大会中只能使用一个牌组 .如果大会的举办人希望各位尽到义务的话,参加者一定要把自己的deck的内容写入deck表中 .除了deck表里面所记载的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、备用deck和融合deck ●在每个Round(Match)前,deck的初期化 .在上个Round(Match)所更改过的卡片,要义务性的更改回原本的主要deck和备用deck .在每个Round(Match)的第一个duel,是不可以把主要deck和备用deck做交换的 ●大会,包含1 Match(最大3战)的限制时间为40分钟 决斗中的间隔时间包含换备牌的时间 在大会, 间隔时间时间最大值为3 分钟, 以顺利决斗的进行 ● 拖延决斗的进行的行为,惩罚条例适用 不论故意的有无,根据过度的长时间的考虑和浪费时 有如果显著地浪费,由裁判的判断开始给予注意(警告)的惩罚 如果感到对战对手拖延对战时间,请裁判进行确认 ●超过了限制时间40分的时候,不满足决斗的胜利条件的情况 跟随以下的次序进行决斗的胜败判断,根据决斗的胜败数决定决斗的胜者 判定1. 决斗的途中限制时间结束了的决斗的胜败判断: 1. 继续到那个回合的结束 2. 回合结束时胜败没确定的情况,突入额外回合 3.额外回合 →从对方回合开始实施3回合 4.把在额外回合(3回合)结束的时候生命点多的玩家作为决斗的优胜者 5. 额外回合(3回合)结束了的时後彼此的生命点相同的情况,就突入骤死赛 ※ 生命点的增减发生的时刻就决斗结束。把生命点多的玩家作为决斗的胜者 ※ 额外回合突入条件:到规定时间结束时刻生命点的优劣,也那个回合继续到结束。如果回合终局时胜利没确定,必定3回合的额外回合回合突入 ※骤死赛中的判断: 作为成本支付的生命点也成为生命的增减。在支付了生命的时刻,的生命点多的玩家成为决斗的胜者 ※ 额外回合(Extra turn)的结果,决斗的胜败数如果成为了1胜1败的时候经由【判定2】的处理决定Match的胜者 判定2. 决斗开始前在(牌组调整时间中)时如果到了限制时间的胜败判断: 1.额外决斗→ 4回合实施 ※ 生命点从8000开始。4回合继续,在结束时的生命点多的决斗者成为的胜者 2. .额外决斗(4回合)结束了的时刻彼此的生命点同样的情况,就那样继续骤死赛突入 ※ 生命点的增减发生的时刻决斗结束。生命点多的玩家成为胜者 判定3.一边的玩家如果1胜0败的状态,第2场决斗开始前在(牌组调整时间中)时到了限制时间的胜败判断: 1胜的玩家作为决斗的胜利者 ●Duel的顺序一定要照以下的步骤去进行 1.和对手握手 2.每位玩家各向对手表示自己有准备15张的备用deck 3.每位玩家在对手看的到的地方做洗牌 *这时禁止一边确认卡片的内容,一边洗牌 例:用自己喜欢的顺序照生物魔法陷阱来排列後,才开始洗牌 4.每位玩家让自己的对手替自己的deck切牌 *这个时候,对手玩家不可过度的洗牌 5.猜拳,赢的一方决定先攻或後攻 6.每位玩家从自己的deck上方抽五张牌 *禁止先抽完五张牌後,再选择先攻後攻 *第二场duel之後,由上一场duel的败方来选择先後攻 7.从先攻的玩家开始duel,并决定胜负 8.各个玩家,可以在interval(Duel和duel之间)的时候备用deck来跟主要deck来做交换 *这时,备用deck跟主要deck所交换的牌要一样 ●禁止使用代替卡片 构成deck的卡片只能使用游戏王official card game为标记的卡片。并禁止使用代替卡片、在游戏王official card game卡片(卡套)上贴上贴纸或是在卡片上做上记号等的行为 ●有枚数制限的卡片 在大会,deck的构成卡片中有禁止卡限制卡准限制卡这样限制卡片枚数的规则存在现在游戏防沉迷是不是过了16岁就解除了
如果该游戏的防沉迷年龄限制为16岁,当年满16岁则可以解除,不过目前许多游戏讲年龄已经限制到了18岁,所以需要根据游戏限制不同情况而定。游戏防沉迷系统主要针对未成年,如被系统识别是未成年,就会被自动纳入防沉迷系统,游戏防沉迷从家庭管理角度,它更加强化了家长的知情和准入权限。在试点游戏中,被识别为未满16周岁的孩子本人将无法绕过健康系统直接登录,从而协助家长对孩子进行更有效的管理,并增加与孩子的沟通。
游戏防沉迷的推广历程:
2007年4月11日,网络游戏防沉迷 "实名方案"首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。